Прежде чем приступать к изучению различных направлений дизайна, полезно задуматься о том, зачем вообще он нужен. Неважно, коммерческое это оформительство или чистое искусство — задача дизайна (конструирования, моделирования, и т.д.) — в создании понятного сообщения для адресата. Таким образом, сначала имеет смысл обратиться к нашему восприятию действительности (или того, что кажется нам действительностью).
Модели в дизайне и коммуникациях
Модели — это умственные или физические структуры, которые представляют наш опыт и наше знание о мире. Они организуют наше восприятие новых опытов и позволяют не терять ощущение себя в подобных процессах. Физические модели придают нашим идеям материальную форму, позволяя нам визуализировать, модифицировать, продумывать и делиться нашими мыслями, а также исследовать сложные концепты и отношения.
Сознательно или неосознанно модели влияют на образ нашего мышления и действий. Они также включают предположения о различных вещах в этом мире и способах их функционирования. Например, современная концепция Вселенной включает идею Земли, вращающейся вокруг воображаемой оси и оборачивающейся вокруг Солнца. Наши ожидания светлых и темных периодов года, коротких путей к месту назначения и типичного климата для разных регионов возникают из наших умственных репрезентаций этих пространственных взаимоотношений, как и из любого подтвержденного знания. Легко представить, как люди в различные исторические периоды создавали умозрительные модели Вселенной, которые удовлетворяли их персональные верования и традиции.
Язык также выражает наши интеллектуальные и физические модели, на которых мы строим свое восприятие. Жители Соединенных Штатов и Европы, например, часто говорят, что Австралия «внизу» а Арктика «вверху». Израиль обозначается как «Средний Восток», а Китай — как «Дальний Восток». Такие географическо-лингвистические конструкции, конечно, не имеют под собой никакой конкретной реальности. Они возникли из политических и социальных конвенций, обусловленных представлением нашей планеты на картах и глобусах. Но термины «вверху/внизу» — это всего лишь последствия северо-ориентированной географии. Но никакая ориентация глобуса не отражает законов природы. Мы все «прилипли» к планете благодаря закону гравитации, независимо от того, где мы живем. И наша модель Земли — просто конвенциональный концепт, с которым нам проще учить географию. Термины «Дальний Восток» и «Средний Восток» произошли от картографов эпохи великих географических открытий, не чуждых парадоксов. Например, не только маловероятно, что китайцы считают себя «дальними» — морской путь из Лос-Анжелеса в Пекин вовсе не восточный. Мы специально взяли наиболее банальные примеры, подчеркивающие вольную интерпретацию наших субъективных и даже физических моделей.
Физические модели позволяют нам усовершенствовать абстрактные концепции и взаимодействовать с ними. Так, архитектурные модели исследуют отношения между построенным зданием и тем, как люди в нем живут, работают и перемещаются. Архитектурный дизайн непосредственно связан как с чистой эстетикой пропорций, так и с жесткими инженерными стандартами. Чертежи, компьютерные и уменьшенные модели придают форму идеям.
Объекты и модели графического дизайна выражают работу языка и коммуникации. Также как архитектурная модель дома отражает отношения между пространством и бытом людей, физические объекты, производимые графическими дизайнерами, диктуются формами человеческой коммуникации. В наше поразительное время эволюции дизайна, быстрой смены технологий и замены одних теорий другими, более релевантными духу времени, дизайнеры находятся в состоянии постоянного вызова и переоценки моделей, на которых строилась их профессиональная деятельность.
Ниже мы рассмотрим несколько теорий графического дизайна. Цель этого обзора — не дать определение того, что такое коммуникация и как она работает. И тем более, не отдавать предпочтение одному автору перед другим. Мы просто хотим ознакомить читателей с разными теориями, которые могут оказаться полезными в дизайне как в практической дисциплине.
Модель коммуникации Шэннона/Уивера (Shannon/Weaver)
В 1948 г. Клод Шэннон, научный сотрудник Bell Telephone Company, пытался оптимизировать процесс передачи электрического сигнала с минимальным искажением. Его «Mathematical Theory of Communication»1 описывает передачу сообщения в терминах источника сигнала или отправителя, который передает информацию по каналу связи к получателю (см. рис. 1.1). Сигнал подвергается различным типам интерференции (шума), в результате часть информации теряется. Цель Шеннона была уменьшить шум и, таким образом, улучшить возможность передачи телефонных сообщений с доверием к отправителю.
Рис. 1.1. Коммуникативная модель Шеннона-Уивера
Вскоре после того, как Шэннон опубликовал свою работу, ученый Уоррен Уивер (Warren Weaver), заметил, что модель Шэннона (предназначенная для оценки передачи данных между машинами) эффективна и в описании человеческих коммуникаций. Интерес Уоррена был в приложении моделей из физической науки для понимания поведения человека. Документ Шэннона был опубликован в 1949 г. с предисловием Уивера. Результат до сих пор носит название «Модель коммуникации Шэннона/Уивера».
Данная модель — только начало большой работы по определению коммуникативных моделей. Тем не менее, многие обращаются к модели Шэннона/Уивера как корректному описанию межчеловеческих коммуникаций, несмотря на то, что изначально модель предназначалась для характеристики машинного взаимодействия.
Также Уивер посчитал, что работа Шэннона очнь хороша для объяснения обмена информацией между двумя людьми, но мало полезна для прояснений контекста (обстоятельств и предшествовавших событий, формирующих коммуникацию и интерпретацию сообщений). Контекст включает самих участников коммуникации, а также физические, социальные, культурные, технологические и экономические факторы).
Если мы примем данную модель как основу для визуальной коммуникации, она не предоставляет иного способа создателю сообщения донести его до адресата иначе чем буквально, что является слабым местом теории. Канал передачи сообщения может быть описан как в физических терминах (плакат, дисплей и т.д.), так и в пространственно-временных (онлайн, посредством почты, по телевизору и т.д.). По сравнению с телефонным звонком, который заканчивается при достижении информации получателем, визуальная информация циркулирует среди множества людей некоторое время и во многих различных контекстах.
Надо ли говорить, что множество дополнительных критериев не добавляют репрезентативности модели Шэннона, так как эти критерии просто-напросто не учитываются. Но когда Уивер адаптировал эту математическую машинную модель для описания человеческих взаимоотношений, он открыл ее для любого рода критики, что делает честь обоим исследователем. До сих пор многие графические дизайнеры внедряют в свои творения идеи о том, что дизайнер должен быть нейтральным, это значит, что его интересует только сам артефакт, его форма и содержание, а не контекст или средства распространения произведения.
Модель коммуникации Эммерта/Донахи (Emmert/Donaghy)
Профессора Филипп Эммерт и Уильям Донахи обладали глубоким пониманием человеческого взаимодействия, что и продемонстрировали в 1981 г., существенно доработав модель Шэннона/Уивера (см. рис. 1.2). Новая модель включала ряд важных дополнительных факторов, более полно описывающих коммуникацию — контекст, обратная связь.2
Рис. 1.2. Модель коммуникаций Филиппа Эммерта и Уильяма Донахи.
Контекст в коммуникации
Модель Эммерта/Донахи признает, что коммуникация всегда происходит в контексте. Этот контекст включает саму коммуникацию, а также физическую, социокультурную и технологическую среду, через которую передается сообщение. Распознавание контекста (присутствующее во всех обменах информацией и являющееся первичным в конструировании конкретных значений) особенно важно для графического дизайнера. Дизайнеры видят «степень соответствия» между формальными аспектами конструируемых объектов и контекстом, в котором эти объекты будут интерпретироваться. Дизайнерские объекты и их аудитория существуют не в вакууме — они расположены в беспорядке и сложности реальной жизни и дизайн должен всегда считаться с этим.
Дизайнер часто должен решать, к каким переменным составляющим в пределах данного контекста он будет обращаться, и какие аспекты будут иметь наибольший приоритет.
Качество дизайна часто оценивается количеством контекстуальных проблем, определенных дизайнером за счет формальных атрибутов объекта. Если дизайнер решил проигнорировать критические моменты в коммуникационном контексте, он может потерпеть неудачу даже если форма адекватна другой, менее значимой проблематике.
Обратная связь в дизайне
Эммерт/Доннахи представили концепцию обратной связи (feedback), требующую двух взаимодействующих персонажей (в отличие от модели Шеннона/Уивера, где есть только отправитель и получатель).
Может показаться, что телевидение или печатные СМИ задействуют только одностороннюю связь и возможностей для фидбэка здесь немного. Дизайнеры плакатов редко узнают об успехе или неудаче их творений, да и то от людей, непосредственно занимающихся их плакатами. И пока мы не устроим серьезные маркетинговые исследования либо не задействуем корректные интернет-опросы, тем, кто транслирует наши передачи или выставляет наши работы, будет нечего нам сказать по поводу популярности этих произведений.
Если люди никак не обозначают свое отношение, не покупают и не ходят на выставки, сложно определить, является ли это результатом плохого дизайна или провальной стратегии. Некоторые подсказки могут дать фокус-группы, но они никогда не охватывают всю сложность коммуникационного контекста. Немедленная обратная связь более характерна для интернет-среды и интерактивных медиа.
Но если мы расширим временные рамки для того, чтобы рассмотреть ответ аудитории на визуальную коммуникацию и постараемся быть более проницательными, мы увидим, что информация в дизайнерских «посланиях» и ее получение аудиторией проходят сквозь все времена и культуры. Взаимодействие между индивидуумами или сообществами может рассматриваться не только с позиций немедленного успеха или краха в достижении кратковременных целей, но и как траектория понимания и принятия идей в результате восприятия визуальных сообщений. Большая часть из того, что мы называем «культурной грамотностью» (идеи, которые разделяются большинством людей, живущих в одной культуре) сейчас могут быть атрибутированы как идеи, циркулирующие главным образом через медиа. Инициаторы таких посланий получают обратную связь. Идеи и практики, резонирующие с аудиторией, входят в zeitgeist, дух времени. А те, которые не входят, быстро исчезают.
В терминах ответа культуры дизайну в теории фидбэка Эммерта/Донахи есть несоответствия. Теория постулирует, что понимание или непонимание сообщения существует как компонент в «свободном полете», входящий в более широкий контекст коммуникации. Дизайнер же выходит за рамки индивидуального проекта и создает смысл своего произведения в системе социального и культурного производства ценностей.
Коммуникация в дизайне
Как было отмечено ранее, целью модели Шэннона/Уивера было описание обмена информацией между машинами, и ее основные части были отправитель и получатель. Идея Эммерта и Донахи представляла более аккуратную модель. Эта модель не только утверждала, что индивидуальные участники коммуникаций получают и передают сообщения, а также принимала во внимание всю написанную, визуальную, звуковую и кинестетическую информацию, присутствующую в человеческом взаимодействии. Эммерт и Донахи описали коммуникатора как включенного во все информационные вводы, выводы и обработку (трансформацию информации в значение). В эту обработку по Эммерту также вовлекается восприятие, мотивация и причинность. Другими словами, наша интерпретация одного сообщения обусловливается всем нашим предшествующим опытом.
Специально для дизайнеров-практиков важно заметить, что они могут видеть мир и сообщения с перспективы, отличной от той, которая видится их аудитории. Графические дизайнеры не должны полагать, что их собственное восприятие и мотивация соответствуют тем, которые имеются у потребителей их продукта. Еще хуже, когда дизайнер делает обобщения о типичных представителях населения. В то же время многие дизайнеры проводят исследования своей аудитории, идентифицируя существенные паттерны в потребностях людей, а также в их ценностях, привычках и поведении. Исследователи дизайна Герхард Фишер и Элизабет Сандерс (Gerhard Fischer, Elizabeth Sanders) пошли еще на шаг дальше, представив аудиторию дизайнеров как соучастников процесса (co-creators, со-созидатели дословно). Co-creators — это люди, вместе с дизайнерами активно участвующие в создании стратегий и решений.
Фишер отрицает термин «consumer» как олицетворяющий «дегенерацию человека, для которого пульт дистанционного управления телевизором стал наиболее важной когнитивной активностью». Фишер считает, что роль дизайна — в создании возможностей для информированного участия 3. Его удручают ситуации, в которых:
1) Кто-то хочет быть дизайнером и выражаться в персональном действии, а вынужден быть просто потребителем.
2) Кто-то хочет быть потребителем и не предпринимать действий, не затрагивающих его персонально, а вынужден быть дизайнером. 4
Цель хорошего дизайна коммуникационных объектов — вовлечь аудиторию или пользователей в понимания резона (определение причины, объяснение или логическое суждение) и действия, которые соответствуют их мотивациям и релевантны их восприятию. С усложнением коммуникации, повышаются требования к пониманию причинно-следственных связей. Дизайнер часто выступает медиатором между системой (физической, технологической, культурной, социальной или экономической) и идеей своей аудитории о такой системе. Для того, чтобы люди адекватно восприняли предмет дизайна, приходится обращаться к интуитивно понятным программным интерфейсам, отражать работу в литературе, принимать политическую позицию. При этом физический или виртуальный объект может расширять или редуцировать понимание аудитории до той степени, которая необходима для эффективности системы. Более того, полезность системы часто понимается как то, что хотят пользователи, и конфигурация создается из расчета этой цели.
Например, от Microsoft Word, как от текстового обработчика, ожидается проверка грамматики, шрифтовое оформление, поля, линии, колонтитулы и таблицы. Microsoft же возомнил, что может предугадывать действия пользователей и внедрил функции, которые зачастую обескураживают — когда набирается номер в начале предложения программа решает, что ты будет делать нумерованный список и добавляет цифры в начало каждого следующего предложения, при этом делая соответствующую табуляцию. То же самое и с точками (bullets). Чтобы отменить все это и запретить в дальнейшем, нужно вернуться назад и произвести целый ряд операций.
Здесь мы имеем наглядный пример того, как разработчики программы, предназначенной для набора текста с максимально подконтрольным оператору функционалом, решили сделать из Microsoft Word то, чем он не является и никогда являться не будет — версточную или дизайнерскую систему.
Эммерт и Донахи предполагают, что значение (смысл, если хотите) конструируется в уме интерпретатора и не контролируется исключительно отправителем сообщения (как описывалось в модели Шеннона/Уивера). И лучшее, что могут сделать дизайнеры — сконструировать объекты, элементы и условия таким образом, чтобы аудитория пришла к той же интерпретации, какая предполагалась человеком, отправляющим сообщение.
Компоненты дизайнерского сообщения в теории Берло
Теоретик коммуникации Дэвид Берло предложил другую небезынтересную модель для дизайнеров в 1960 г. (рис. 1.3)
Рис. 1.3. Модель коммуникаций в дизайне по Дэвиду Берло.
Перечисленные компоненты трудно отделить друг от друга, Берло описывает роль каждого из них в конструировании смысла послания.
Контент, элементы и структура коммуникациии в дизайне
Берло объяснял, что сообщение имеет контент — субъективное значение, тему коммуникации. Послание приобретает физическую форму через элементы: текст, заголовки, иллюстрации, фотографии, графические метки и символы. Это осязаемые формы, из которых состоит сообщение и относительно которых дизайнер принимает решения.
Структура — упорядочение элементов, не ограничивающееся графическим дизайном в статике, а также характерная для визуальных форм (фильмов, клипов и т.д.) Структура может иметь дело со временем, например флэшбэки или разные взгляды на одно и то же событие как нарратив, перевертывающий линейную структуру времени.
Структура показывает, какие элементы являются наиболее важными и должны быть прочитаны или увидены раньше. В письменных произведениях автор показывает важность восприятия тех или иных идей через их линейный порядок. Начало параграфа говорит нам нечто о первичном тезисе, последующие предложения расширяют и детализируют контент. История, как правило, имеет начало, середину и конец. Но в визуальном пространстве все элементы зачастую присутствуют одновременно и порядок чтения может быть как построчым слева направо и сверху вниз, а может и нет. Такие элементы, как заголовки, цвет, размер, сложность и т. д. могут быть полезны в создании контраста или единообразия между элементами в порядке обозначить важность отдельных фрагментов информации по сравнению с другими.
Код визуальных коммуникаций в дизайне
В модели Берло код относиться к процессуальному восприятию информации, например, как вышеупомянутое чтение европейских текстов слева направо, которое отличается от восприятия фотографии или фильма. В строгом понимании, код по Берло — это грамматика. Фраза «собака укусила человека» указывает на ситуацию, принципиально отличную от той, которая описывается фразой «человек укусил собаку». Любому носителю любого индоевропейского языка понятна разница между субъектом и объектом этих лингвистических конструкций. 5
Похожий код оперирует и в визуальных коммуникациях. На нашу интерпретацию могут влиять различные элементы, расположенные определенным образом относительно друг друга сообразно площади страницы. Например, график финансовых показателей, который показывает снижение прибыли предприятия пять лет подряд, легче воспринимается, когда столбики графов расположены вертикально (рис. 1.4). Мы типично ассоциируем прибыли и потери с «верхом» и «низом», нежели с «лево» и «право».
Грамматика визуальной формы, описывающая физический мир развивалась постепенно. Например, линейная перспектива художников Ренессанса шестнадцатого века, восходит к математическим экспериментам архитектора Филиппо Брунеллёски (1377-1446), рис. 1.5-1.6. Трёхмерные композиции, предшествовавшие системе линий горизонта и точек исчезновения, разработанных Брунеллеске, не кажутся хорошо нарисованными на современный взгляд (рис. 1.7). Как результат развития ренессансных идей, мы имеем сегодня представления об относительных размерах объектов, их соотношений с горизонтом, схождении параллельных линий, ракурсе, тенях и оттенках как о грамматике пространственной репрезентации.
Рис. 1.5. Система ренессансного архитектора Брунеллёске, устанавливающая линейную перспективу, в которой персонажи и объекты, изображенные в двухмерной плоскости, могут выдвигаться или удаляться в пространстве. Эта система сейчас является общепринятой для создания иллюзии реального пространства — рассматривая живопись, мы ожидаем ее соответствия именно этой математике.
Рис. 1.6. Идеальный город Франческо ди Джиорджио Мартини (1439-1502), Национальная галерея в Урбино, Италия.
Рис. 1.7. Дучио ди Буонисегно, «Первое отречение Петра», Museo dell'Opera del Duomo, Сиенна, Италия. Архитектура и мебель представлены одновременно с разных точек зрения, что выглядит ненатурально для современного зрителя.
Французский семиотик Жан Бодрийяр (1929-2007), рассматривал код с перспективы культуры. В его анализе дизайна интерьеров, приведенном в эссе «Система вещей» (1968 г.) он предполагает, что исторически интерьеры наших жилищ передавались через семьи. Интерьеры состояли из мебели и старинных вещей, накопленных поколениями. Такие объекты могли рассказать целую историю семьи. 6 Они хранили свое значение через ассоциации с другими людьми, местами и опытами, подчас своеобразными. Модернизм двадцатого столетия редуцировал форму и содержание домашней обстановки исключительно до функциональности. Массовое промышленное производство лишило дизайн историчности, а новые материалы двадцатого века привнесли в дизайн единство цели. Как промышленные машины, которые служили метафорами того мира, объекты дизайна были лишены всех качеств, которые не соответствовали их предназначению. Их ценность была в том, что они являлись компонентами более широкой системы жизнедеятельности.
Рис. 1.8. Каталог Икеа. Теоретик культуры Жан Бодрийяр отмечал, что мебельные каталоги вдохновляют нас на создание интерьеров, которые становятся полностью законченными только тогда, когда приобретаются все компоненты системы. При этом ценность единичного объекта проистекает не столько от его собственных качеств, сколько от его принадлежности большей системе.
Современные интерьеры стремятся к единству своих компонентов. Рекламные изображения говорят нам о том, что соответствует коду, а что нет, и какие части еще необходимы для достижения ожидаемого вида конструкции и желаемых ощущений при ее использовании. Недостаточно просто купить диван — нужны еще правильные подушки и именно это кресло, если мы хотим собрать полноценный ансамбль. Поведение, навязывающееся рекламой, приводит потреблению, выходящему за рамки и финансовых возможностей и эстетического понимания людей. Например, популярный мебельный магазин «Rooms to Go» опубликовал отзыв клиента, купившего полностью обставленную комнату. Клиент отмечает: «Я не знал что такое эти маленькие круглые штуки», имея в виду декоративные шары в вазе на кофейном столике, но при этом он рад, что дизайнер из «Rooms to Go» знает, куда их поместить. Здесь мы имеем дело с кодом как визуальным шаблоном «хорошего вкуса», системой, выбирающей направление и организующей составные части.
Антиквариат, согласно Бодрийяру, теперь стал экзотикой, чьей-то еще историей, совершаемой на выходных прогулках по заваленным старыми вещами магазинам и блошиным рынкам. Для охотника за антиквариатом ценность собираемых таким образом предметов определяется принадлежностью их к коллекции, как части более широкого грамматического набора правил об эклектичном сопряжении вещей вместе. 7
Таким образом, дизайн интерьеров и реклама пишут код в соответствии с доминирующими в культуре принципами.
Стиль и эстетика в дизайне
Обращение (treatment) в теории Дэвида Берло означает субъективный вклад создателя/автора в смысл сообщения. В дизайне это часто определяется как стиль или (не совсем корректно) эстетика. Стиль задает особый вид взаимоотношений между чем-то и тем, как оно выглядит. Например, тактильные ощущения от материала, из которого сделан объект, вызывают эмоциональный отклик, который не возникал бы, будь этот объект сделан из другого материала. Стиль часто выражает идеологию, форму, которая возникает из верований и убеждений также как и из субъективного значения работы (объекта, произведения). Томас Старр, профессор дизайна Northeastern University, иллюстрирует обращение как стиль на примере событий, окружавших публикацию Декларацию Независимости 1776 г.
Получив окончательную редакцию Декларации Независимости 4-го июля 1776 г., авторы представили манускрипт типографу и официальному печатнику Конгресса Джону Данлопу. Данлоп выставил металлические литеры и отпечатал копии, которые были доставлены в Конгресс 5-го июля, а затем, разосланы в колонии. Декларация была перепечатана в 24 газетах колонистов. 19 июля, однако, Конгресс также заказал и каллиграфические версии документа, одна из которых сейчас находится в Национальном Архиве в Вашингтоне и ошибочно рассматривается как оригинал. Каллиграфия была стилем большинства важных документов того времени и колонисты не захотели отказываться от этого пережитка монархии, даже обретя независимость.
Старр развивает мысль, что типографский набор — это стиль демократии и массовых коммуникаций; именно типографская версия изначально «декларировала» гражданам независимость. С другой стороны, рукописный документ вызывает ощущения избранности и подразумевает одного автора и одного читателя. 8
Из всех аспектов визуального сообщения стиль обладает наибольшей способностью переключать культурные диспозиции. История дизайна изобилует примерами, когда разница в идеологических взглядах служила толчком для разрыва с прошлыми стилями изобразительного искусства.
Цикл сообщения в дизайне
В рассмотренных нами выше трех теориях отражено возрастающее со временем понимание дизайнерами других участников коммуникации, которое само по себе служат фундаментом для конструирования смысла сообщения. Но даже в концепции Берло мало что сказано о получателях. Если рассматривать визуальное сообщение и цикл его жизни, можно увидеть, что коммуникационная цепочка состоит из создания, репродукции, распространения (дистрибъюции, оборота), восприятия индивидуумами и потребления культурой.
Создание. В этом цикле сообщение сначала делается конкретным с помощью репрезентации, то есть воплощения послания в такой материальной форме, которая предполагает передачу адресату определенной концепции. Если сообщение было правильно интерпретировано массовой аудиторией, оно должно быть представлено так, чтобы обеспечить циркуляцию через культуру, а часто, через пространство и время. Форма сообщения должна быть совместима со средствами его распространения.
Распространение. Сообщение может изменять свой смысл в зависимости от того, как оно было понято адресатом. Например, сообщения, которые циркулируют в интернете, могут иметь форму, которую определит пользователь — пройдет ли он по ссылке, развернет текст подробнее или перегруппирует контент по какому-то фильтру. В этом случае автор сообщения обладает неполным контролем над ним, так как пользователь может не только изменять порядок составных частей сообщения, но даже перемешивать их с сообщениями других авторов. Также, сообщения, относящиеся к одному контексту и приходящие через существенные интервалы времени могут влиять на интерпретацию самого первого сообщения. Мы все можем вспомнить моменты, когда передача в праймтайм и реклама ощущались как единое целое: это реклама лекарств в фильмах про наркотики или легкомысленная реклама шампуня в фильмах про серьезных успешных женщин. Этот дополнительный смысл возникают внутри самой сетки программ и экономики теле- или интернет-вещания, коллизии эти предвидеть почти невозможно ни для авторов передач, ни для авторов рекламы, ни для спонсоров, размещающих эту рекламу.
Медиа-теоретик Маршалл МакЛахэн (1911-1980) писал, что новая технология навсегда меняет мир вокруг себя.9 Опыт чтения и обладания книгой сегодня абсолютно другой, нежели в эпоху до Гутенберга. Время и расходы на изготовление рукописных книг были факторами, определяющими количество умеющих читать людей, и подчеркивающими социальное неравенство. Роль картинок (лубочных гравюр) в коммуникации с неграмотным в массе своей населением. а также темы содержания книг, достойные тяжкого труда переписчиков — вот еще пара факторов, следующих из ограниченности технологии распространения идей. Как только производство книг стало массовым, а их цена — доступной, изменилось и само значение книги.
Точно также, появление компьютера навсегда изменило наше отношение к сообщениям, их значению и ценности.
Восприятие индивидуумами. В 30-е годы достижением цели считалась продажа, рекламировались качества какого-либо продукта или услуги, реклама была одна для всех. В 50-е популярной стратегией стал маркетинг — различные методы продажи для различной аудитории. В 70-е появилось позиционирование, когда покупался не продукт, а стиль жизни (Nike, Just Do It). Для рекламы в 90-е годы придуман термин «tailoring» — дизайн вещей и услуг в соответствии с нуждами и ожиданиями специфической аудитории и постоянная подстройка под меняющиеся обстоятельства. Эта смена стратегии полностью коррелирует с тенденцией, наметившейся на Западе в 90-е — резким падением интереса к журналам «обо всем» (Time) и резким увеличением спроса на специализированные СМИ (охота и рыбалка). Сегодняшний мир дизайна также продолжает эту тенденцию, только аудитория еще больше дробится не только по социоэкономическим критериям, а также по принадлежности ко множеству мыслимых (и немыслимых ранее) сообществ.
Потребление культурой. Цель создателя сообщения — оказать влияние на мнение индивидуума или вызвать какие-либо действия с его стороны. Но сообщение может в дальнейшем ассимилироваться в культуре, отдельно или в комбинации с другими сообщениями.
Дизайн и форма
Архитектор Кристофер Александр в книге «Pattern Languages» определил схемы места, которые соответствуют различным видам типам человеческой деятельности в домах и квартирах. Например, паттерн приватности описывает схему расположения комнат в типичном американском доме. Публичное пространство в целом выдвигается поближе ко входу и во двор, а более приватные места располагаются глубине дома. В некоторых арабских странах публичное пространство заканчивается за высокой стеной, окружающей собственность. Люди, не являющиеся членами семьи, не могут оказаться за этой стеной без приглашения. В европейских и американских странах можно загорать и делать барбекю в открытых дворах, доступных всеобщему созерцанию, а приватное пространство начинается за дверью дома.
У архитектурных паттернов есть соответствия в графическом дизайне. Дизайн книги течет по информационному градиенту типографики и содержания от обложки к титульной странице, содержанию, заголовкам, телу книги и примечаниям. Наше внимание может переключаться от основного текста к тексту на полях (маргиналиям) или сноскам, с ожидаемо менее агрессивной типографикой. Такой способ чтения книги является конвенциональным и будет странно, если после обложки читатель увидит сразу основной текст.
Шапка газеты, как главный вход в здание, отделена от основного содержания передовицы местом размещения, шрифтом, размером и симметрией. Она обычно размещается выше основного контента и окружена пустым пространством, привлекая к себе внимание, как привлекает внимание входная дверь в особняк.
Дизайн может сломать эти стереотипы и коренным образом изменить наш опыт чтения. Датский дизайнер Ирма Боом и канадский дизайнер Брюс Мау в 1990-х годах выпускали очень толстые книги (рис. 1.9). Количество страниц в них превосходило любое мыслимое соотношение, типичное для книг такой же ширины и длины. Из-за своего размера эти книги игнорировали линейное чтение. Вместо этого читателю предлагался сборник изображений и текстов, который можно было читать с любой открытой страницы в любом направлении. Необычные пропорции книг делали их внушительными, даже устрашающими объектами, обладающими собственным материальным присутствием, а не просто вместилищем двухмерных текстов. Ирма Боом пошла еще дальше — она печатала и на обрезных кромках книг, еще больше превращая книгу в архитектурный объект (рис. 1.10). Таким образом, дизайнерские решения способны перенести книгу в иную категорию материальных объектов, между традиционной книгой и чем-то еще, при этом изменяя типичную схему взаимодействия между читателем и книгой.
Рис. 1.9. S,M,L,XL, 1998, Rem Koolhas и Bruce Mau, Office for Metropolitan Architecture
Рис. 1.10. BOOK FOR SHV, 1996, Irma Boom
Исторически, интерес графических дизайнеров к теории сфокусирован прежде всего на социальных и культурных последствиях дизайна. Модернизм начала двадцатого века одновременно иллюстрировал мир и подчеркивал социальное этого мира, что кардинально отличалось от оформительства всех предшествующих веков. Формальные эксперименты 1980-х и 1990-х часто черпали свое вдохновение из литературной и социальной критики. Пост-модернистский дискурс этого периода сделал еще более важным культурный плюрализм и вернакуляр. А продвижение продуктов для членов различных субкультур общества определило стратегию дизайна в 1990-х.
1. Claude Shannon, «A Mathematical Theory of Communication», Bell System Technical Journal 27 [1948].
2. Philip Emmert and William Donaghy. «Human Communication: Elements and Contect». New York, 1981.
3. Gerhard Fischer. «Beyound Couch Potatoes: From Consumers and Designers to Active Contributors». First Monday, 2002.
4. Там же.
5. David Berlo «The Process of Communications: And Introduction to Theory and Practice, New York», 1960.
6. Жан Бодрийяр. «Система Вещей» Рипол-Классик, 2020.
7. там же
8. Thomas Starr. Интервью National Public Radio, 2003.
9. Marshall Mac Luhan. «Understanding Media: The Extensions of Man», Cambridge, MA, 1994.
Верстка книг Цены на верстку Печать книг Книжные переплеты Наши работы Технические рекомендации к макетам Типографский шрифт История книгопечатания История энциклопедий Английские первопечатники Дизайн книг